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Brett Jordan - Unsplash

Qu'est ce que le Game Design Document ?

Le cahier des charges (ou Game Design Document) est le socle d’un projet. Il contient toutes les informations nécessaires à la production d’un jeu vidéo. Il est LA référence ultime pour tous les corps de métier qui travaillent dessus. C’est LE document qui permet de garder le cap lorsque le développement d’une œuvre vidéoludique s’étale sur plusieurs années. 

Bref, vous l’aurez compris, le Game Design Document (GDD) est indispensable à la bonne réalisation d’un jeu vidéo.

Ensemble, nous allons découvrir plus en détails les éléments inclus dans le cahier des charges. Dans un second article, nous aborderons les étapes réalisées en amont ou en aval du Game Design Document : Analyse de marché, de la concurrence, quand est-ce qu’il est mis à jour… mais pour l’instant j’ai déjà beaucoup de choses à vous expliquer alors allons-y !

Amis joueurs, je vais vous partager un exemple de cahier des charges mais gardez en tête que chaque équipe à sa façon de faire les choses. Certaines n’utilisent même pas de Game Design Document mais mettent en place d’autres outils. D’autres développeurs ne mettront pas autant de détails, d’autres en mettront beaucoup plus… Bref, vous l’aurez compris c’est un outil que chacun adapte selon ses avis, la taille du projet et ses moyens !

J’espère en tout cas, que cette aventure au cœur du Game Design Document (GDD) vous plaira !

Les concepts du jeu vidéo

Dans cette première partie, les aspects les plus généraux sont abordés. Tout d’abord, le studio fait une description globale de ce que sera le jeu. Le nom, le genre, le nombre de joueurs, le public cible, les supports sur lesquels le jeu sera disponible ainsi qu’un pitch concis.

Une description plus détaillée est souvent ajoutée pour mettre en avant les points clés et différenciants du jeu. Ces points sont des éléments du jeu vidéo qui sont particuliers et visent à être unique dans la mesure du possible. Ils serviront par exemple dans les arguments de vente, dans le descriptif d’une page Steam. Tout support qui servira à mette en valeur le jeu.

Afin que chacun des acteurs intervenants sur le projet puissent se faire une projection très visuelle de ce que pourra être le jeu dans son état final, des références sont ajoutées. Elles peuvent être variées et porter sur des aspects précis du jeu : Une ambiance austère, un univers très coloré, une jouabilité (gameplay) dynamique, etc.

Caractéristiques de la jouabilité

Il est très important pour les équipes de définir la manière dont le jeu va se dérouler. Il faut expliquer les conditions de victoire et de défaite. Comment le joueur va se déplacer dans l’environnement. Il faut décrire les sensations de jeu (Game feel) ressenties par le joueur. Est-ce qu’il va y avoir une sensation de vitesse, pour un véhicule par exemple, ou à l’inverse une sensation de lourdeur dans les déplacements. On pense aux jeux Dark-souls et les jeux qu’ils ont inspirés, avec ces pas lourds et le poids de l’équipement qui pèse sur les épaules du personnage principal. Il est également indispensable d’intégrer la notion de courbe de difficulté. Quels sont les obstacles que le joueur va rencontrer et quelles sont ses possibilités pour les contourner ?

Évidemment, comme une image vaut mille mots, le tout de manière concrète et illustrée.

En complément des explications sur les mouvements du personnage et des mécaniques qui seront implémentées dans le projet. Les devs peuvent illustrer les contrôles avec des schémas détaillés de l’assignation des touches pour chaque action possible par le futur vous.

Analyse comportementale du joueur

Un jeu vidéo ce n’est pas juste des éléments de décor et un personnage qui se déplace autour. Il y a toute une part d’analyse comportementale. Les professionnels à l’œuvre se posent plein de questions. Comment vous intéresser en tant que joueur et vous garder sur le jeu ? De quelle manière pouvons-nous vous récompenser ? Toutes ces questions seront répondues dans cette partie.

Nous allons entrer dans des notions un peu plus techniques mais n’ayez crainte, je vous explique tout ça, simplement !

Dans un cahier des charges, nous allons également retrouver ce que l’on appelle la ou les boucles de gameplay. Ce sont les éléments de jouabilité que le joueur va faire le plus souvent au cours d’une partie. Chaque boucle se déroule sur une durée plus ou moins longue et est ainsi nommée Micro (quelques secondes à quelques minutes), Moyenne (quelques minutes à quelques dizaines de minutes) ou Macro (quelques dizaines de minutes à quelques heures) selon la durée de l’action à réaliser.

Une boucle moyenne est composée de plusieurs boucles Micro et la boucle Macro est elle-même composée de plusieurs boucles Moyennes.

Par exemple, aligner 3 éléments d’une même couleur dans Candy Crush ou éliminer un ennemi dans Mario sont des boucles de gameplay Micro.

Résoudre une quête qui vous demandait de mettre hors d’état de nuire plusieurs ennemis dans un Final Fantasy représente une boucle moyenne.

Terminer un niveau pour passer au suivant en ayant éliminé des ennemis, résolu des puzzles et terminé des quêtes, c’est une boucle Macro. Celle-ci sera répétée pour terminer le jeu en entier.

Une boucle est composée de 3 éléments

  • L’objectif : Qu’est ce que le joueur doit faire.
  • Le Challenge : Qu’est ce que le joueur doit mettre en place pour atteindre son objectif. Un challenge n’est pas toujours difficile.
  • La récompense : Comment satisfaire le joueur après qu’il ai fourni un effort et lui donner envie d’avancer dans le jeu.

Narration et développement des personnages

Que serait un jeu vidéo sans une trame scénaristique pour nous transporter dans un univers où tout est possible ! Vous l’aurez compris, nous allons aborder la partie scénario et développement des personnages. 

Pour le scénario principal, il est indispensable de planter le décor d’une manière générale puis d’aller dans les détails. Donner le nom d’une ville, d’une planète… pour situer le jeu géographiquement puis donner un contexte à ce lieu. Par exemple, une ville détruite après une guerre, une planète où la vie reprend grâce aux actions d’une population locale. Ensuite, les équipes s’appliquent à donner un maximum de détails qui permettront de rendre les lieux visités, par le joueur, les plus crédibles possibles.

Généralement, le développement des personnages secondaires comprend des croquis et illustrations créés dans le cadre des recherches sur les designs. Il est important pour des graphistes, par exemple, d’avoir une description physique et psychologique, lorsque c’est possible, d’un antagoniste afin de pouvoir avoir un rendu visuel qui mélange caractéristiques physiques et traits de caractère ou attitude, rendant le résultat plus proche de ce qui avait été imaginé et plus crédible.

Toujours dans l’objectif de servir de référence pour les corps de métier impliqués sur une œuvre vidéoludique. Les détails caractérisant le personnage principal sont décrit, comme son aspect visuel, ses compétences, son histoire…

Cela servira également pour la partie technique. Un personnage vu de dos (vue à la 3ème personne, Third person ou TPS) aura des implications différentes au niveau de la caméra notamment, par rapport à un personnage ou la caméra “voit par les yeux du personnage jouable” (vue à la 1ère personne, First Person ou vue FPS).

Les pouvoirs obligeront les graphistes à réaliser plus ou moins d’effets spéciaux. Il faudra prévoir des animations pour chaque action.

Description des niveaux

Dans les éléments que l’on retrouve souvent dans un Game Design Document et qu’il nous reste à aborder, il y a la description des environnements.

Les équipes de production doivent définir au préalable comment le monde va être découpé. Des niveaux qui s’enchaînent ? De petites zones que le joueur peut explorer librement ? Un monde ouvert total (Open World) ? Est-ce qu’il y a un monde souterrain ou parallèle ? Si oui, comment faire traverser le joueur entre les deux mondes… Beaucoup de questions encore une fois qui amèneront l’équipe à prévoir le moindre de vos faits et gestes amis joueurs dès le début du développement !

Il est également possible de définir les différents biomes, c’est à dire les types d’environnements comme le désert, la forêt ou encore des montagnes enneigées, qui seront inclus dans la version finale.

Conclusion

Vous l’aurez compris, le Game Design Document ou cahier des charges d’un jeu vidéo peut nécessité un énorme travail de synthèse avant même le début du développement d’un projet. Il peut demander beaucoup de temps pour le créer et prendra aussi du temps au fil de l’avancée du projet pour le mettre à jour.

Avec toutes les informations qu’il peut contenir, le Game Design Document est une mine d’or pour tous les professionnels rassemblés autour d’une même création vidéoludique. Chaque facette du jeu vidéo y est décrite et servira de guide.

Cette aventure fut riche et j’espère qu’elle vous aura plu. À très vite !

Sources :

Perhélie GDD

Doom bible GDD

Metanoia GDD

Diablo GDD

Laura GDD